二次元里做游戏 第193章

作者:月夜

  上杉宗秀不是不清楚这些高管的疑虑,实在是他才是整个时光游戏里最清楚天朝游戏圈情况的人,他自然清楚,现在时光游戏这种灰色模式是不可能长期的保持下去的。

  那么在这样的情况下,上杉宗秀就需要考虑一件事,要么正规化,要么直接考虑怎么在灰色地带边缘探索。

  第一条上杉宗秀不想走,自然就要考虑第二条了,那就是如果某一天时光游戏平台被墙了,要如何保持现有天朝市场能够继续维持。

  最终的结论就是,学习前世的蒸汽工坊。

  为什么在18年蒸汽工坊已经被墙了的情况下,还能保持中国玩家数量的增长呢?

  首先是因为存量够大,其次是名声已经传开了,而对于现在的时光游戏平台来说,还不是考虑存量的时候,重要的是要让除了之前因为《舰娘》而被吸引过来的二次元玩家以外的天朝玩家知道这个平台。

  在这个前提下,上杉宗秀最终说服了时光游戏的高管,定下了本次CNJOY的进程,作为中国最大的展会,CNJOY是唯一一个即便今后时光游戏平台被墙了,也可以继续参加,并且在国内玩家群体宣传的媒介。

  不止是今年,今后的每一届上杉宗秀都会在CNJOY上投放大量的资源。

  不过,上杉宗秀的想法普通玩家可不知道,就因为这个事情,在时光游戏平台的论坛上还爆发了一次国际性的骂战。

  这个世界就是这样,从来都是不患寡而患不均。

  特别是很多只能眼巴巴看着的国外玩家,情绪比较激动,言辞也激烈了一些。

  这有一就,有二,网络上嘛,遇见不顺心的骂两句很正常。

  这种状况并没有持续太久,因为就在当天晚上时光游戏便发了一则公告,给出了今年时光游戏的参展流程,并且在公告里有明确的表示,时光游戏一定会参加月底的德国克隆游戏展会,以及9月份的东京电子游戏展,还表示在这些展会上都会有试完,同时时光游戏还有新的惊喜公开。

  这个公告一出,大家瞬间就消停了,因此很快大家的注意力就又集中到了游戏本身上去。

  由于本次是试玩DEMO,所以各家媒体都有了更多的视角去观察这款游戏,就目前来看,在时光游戏展会现场强大的电脑面前,整个FATE端游在保持演示视频的画质同时,也保持着良好的运行速度,因此也靠着这波高画质俘获了不少路人玩家的心。

  如果以前看了预告片还有些担心游戏质量会如何的玩家,现在看了试玩,或者是说已经试玩了游戏的玩家,大家的评论就一个,这游戏,值得你去等待。

  ……

  到了月底,德国科隆游戏展会。

  在这个与美国E3游戏展,日本东京电玩展同称为世界三大互动娱乐展会,同时也是欧洲最大最权威最专业的综合性互动式游戏软件、信息软件和硬件设备展览的第一天。

  时光游戏的展台就公布FATE端游和手游的试完,虽然试完的内容还是和之前CNJOY的差不多,但依然是让欧美玩家们感到欣喜若狂,当天下午3点,时光游戏展台更是通过一个MINI发布会公布了,此前在时光游戏嘉年华上另一个游戏的新动向。

  也就是《蓝晶幻想》的新手教程,以及初章大约20几分钟的游戏内容。

  7月份的时候,时光游戏快速公布了两款端游,以及5款手游,同时这些游戏又在不过半个月的时间里,连续参加了两个游戏展,放出了试玩DEMO,以及更多的信息,这让很多玩家和媒体都在惊讶时光游戏的速度和效率,同时这么多新作的出现也让很多时光游戏的粉丝大喜过望。

  不过在大家都在看时光游戏新游戏的时候,很少有粉丝注意到时光游戏在今年8月份还干了一件其实很有深意的事情。

  时光游戏8月21号,完成了对日本素野传媒公司,一家专注于制作CG动画制作公司的收购。

  这个公司的人员在40人左右,名声并不算很显,是一家成立了8年的老公司了,在时光游戏收购他们之前,他们最辉煌的时候是参与了索妮PFP上一个名为《寄声前夜:第三次生日》的CG制作。

  可惜,虽然那款游戏的CG很不错,甚至女主洗澡的CG+片段也被玩家广为流传,但在参与了那个项目之后,整个团队就再没做过什么大作的游戏CG制作了。

  近几年,大多都是以助手的身份和一些更大的CG团队合力去完成一些项目,就这样混了好几年,就在大家都以为这个公司也就这样的时候,哪成想转眼之间,他们就被时光游戏给收购了。

  其实,素野传媒来说,这次收购是一件好事,对于员工来说也一样,作为CG制作团队,他们的技术最大的应用方向,除了电影也就是游戏。

  而电影特效这一块在日本的电影市场其实并不吃香,很多日本电影都不考特效吃饭,此前也曾经有日本的影视公司向他们提出过收购,但给出的报价实在是太低,很难相信跟着他们能够吃到肉,所以当时素野的会长即使是在最艰难的时候也没有卖。

  后来时光游戏再上门的时候,情况又不一样了,那种土大款的感觉正是长期受资金困扰的素野会长最看重的,而且略一了解之后,素野CG的员工从上到下都认为,时光游戏是一家有钱,发展迅速,而且正在飞速扩张的公司,很明显它未来会在多个领域开始持续发力。

  他们被收购之后得到的不仅仅是工资福利的提升,也是未来的发展机遇,所以这次收购案进行的非常的顺利,

  这也意味着时光游戏现在终于有了自己的CG动画制作部门,为公司内部的游戏项目提供CG动画支持,而不用再去外包了。

  最近这段时间,整个时光游戏的资金在《终末旅途》《求生之旅》的大卖,以及时光游戏平台的快速发展以后,已经是相当的充足了,所以现目前的时光游戏公司就像是一块海绵一样,正在不断的吸收和膨胀。

  就这么说吧,除了实体发行上杉宗秀没什么兴趣。

  其实最开始时光游戏内部的一些高管还对上杉宗秀完全放弃实体游戏有些看法,不过在今年7月之后,全球实体游戏市场的快速缩减已经是非常的明显了。

  就拿日本市场来说吧,在2年前的时候,上杉宗秀成立时光游戏平台之前,那个时候的游戏市场,实体发行和数字发行是十比零点一。

  数字平台销售,几乎可以说是完全没有,而到了今年《终末旅途-终章》上市之后,由于索妮,EA,育璧,蒸汽工坊这样的巨头陆陆续续的开始了自己数字平台,以及一些大厂因为数字平台的低抽成,开始投入宣传渠道。

  数字市场在两年不到的时间里,就已经和实体光盘来了个就已经变成了六四开了,也就是说数字游戏市场用了2年就挖走了此前实体市场的40%。

  而且,这个数据还在疯狂的增长,在可以遇见的未来,越来越多的玩家会选择通过网络下载,而不用到游戏商店去购买光盘。

  再一个,对于很多厂商来说,数字游戏平台的低抽成,和低成本,简直就和吃甜豆腐脑没什么区别,一旦试过一次之后就不想再去碰另外一个东西了。

  就拿时光游戏自己的《终末旅途》来说吧,今年3月,《终末旅途》初章的PC版本,和PF4版的终末-终章本几乎同时发售,到现在为止,5个月的时间过去了,PF4版本的终章与合集版累计销量大约在800万套左右,而《终末旅途》初章的PC版本销量则是只有PF4版本的三分之一不到,也就是200万份左右。

  但是,这200万份PC版给时光游戏带来的收入,却和PF4版本上800万的销量相差不大,究其原因就是因为PF4版的游戏销量虽然高,但是再刨除了光盘刻录费,包装费,物流费,店面的广告布置费,人员成本,以及索妮要抽成的费用以外,时光游戏真正能拿到手的其实并不多。

  像时光游戏能感受到的,其他厂家也能感受到,因此大量的厂商才会投入到数字平台上来,有能量的大佬自己做平台,没那个闲工夫的就选一个平台,虽然选一个平台要交一定的抽成,但这个抽成和实体版的成本比起来简直是可以忽略不计。

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  连续的两场展会结束了。

  上杉宗秀也总算是可以回家休息一会了,不过在休息之前,他还需要在公司里呆上几天,对现有的项目进行一些梳理,和进度的确认。

  一个熟悉的夜。

  时光游戏大楼附近的马路已经安静了下来。

  就算东京是个不夜城,但,很显然,不夜这两个字在这片以写字楼为主的地方有着另一层含义。

  十一点半

  时光游戏大楼依旧点缀着光。

  跑酷为题材的《时光之旅》,为苹果发布会准备的《镜》,还有移动版的《舰娘GO》这三款手机游戏都已经进入了测试阶段,完成度已经非常高。

  在今天的版本测试完成之后就可以先发给苹果的审核部门,进行一些内容预审,然后再优化一些内容,预计2月月后在苹果消费者产品发布会之后,这些游戏就可以作为苹果专门给时光游戏划分的时光游戏区,的第一批游戏了。

  至于说,同时立项的另外三款游戏,也就是文字互动类新作《异世界物语》,《FATE-GO》,还有英雄MOBA题材的《英雄战歌》则还需要再打磨一下。

  这三款游戏都是需要大量内容填充的游戏,像是FATE-GO和英雄战歌,其内容的开发量其实已经和一款中等规模的端游差不多了,FATE-GO的美工和建模甚至比大多数端游还要夸张,英雄战歌的英雄设计,以及技能搭配等等原因,导致进度一直上不去。

第三百四十一章 手游孵化中

  《FATE-GO》《英雄战歌》

  这两款游戏的定位在上杉宗秀这里和其他的手游还是有一定区别的,两款游戏走的都是精品路线,最终要达成的效果是要在某种程度支撑起未来时光游戏手游的制高点。

  是那种做出来就得是整个手游标杆的作品,像《英雄战歌》的定位更是要做到手游MOBA的极致,这样才能在未来形成农村包围城市的终极目标。

  因此对于这两款游戏的打磨是非常有必要的,而且由于《终末旅途》和《求生之旅》的销量爆发,现在的时光游戏也可以承受相对较长的开发周期,用时间来换去质量。

  现在的FATE-GO,整体的框架其实已经搭建的差不多了,蘑菇那边已经将前三章的完整剧情,以及后三章的剧本大纲递交给了时光游戏。

  基于这些东西,以及已经逐渐发力的时光游戏美术组,FATE-GO的第一版DEMO其实已经制作完成了,之前在游戏展上发出的东西也是这个版本。

  不过这个版本和最终上杉宗秀想要的成品差距还是很大的,功能性的东西已经构建的差不多了,美术也可以通过后期添加,现在的DEMO版本的问题其实是在一些数值和配置内容上。

  FATE手游是上杉宗秀最看重的项目,不过在具体开发执行上,上杉宗秀只是提出了思路,还有一个大致的企划案,定义了一些关卡,和剧情的演出,而更多的细节,包括数值内容都是内部的其他员工自己搞定的。

  这个项目,是飞鹰工作室的叶月雫担任的负责人,她的实力还是很不错的,在经过了终末旅途的历练之后,交给她一个手游项目还是很OK的。

  不过,也许正是因为之前做的游戏都是单机风格特别浓厚的游戏,所以在叶月雫手中制作出来的第一版FATE-GO,也同样具有强烈的单机风格。

  倒不是说这种风格不好,而是在手游端口,太过强烈的单机风格可能会水土不服,就拿游戏中的奖励来说吧,单机游戏的奖励可以是缓慢的,但是在手游端口,这种奖励必须来的更加强烈一些才能达到留存玩家的目的。

  达到什么目的呢?当然,肯定不是说单纯的奖励玩家,或者用高额的奖励来贿赂玩家,而要在游戏过程中刺激玩家一路向前。

  一个标准的手游游戏体验循环应该是这个样子的。

  玩家通过打怪,推剧情,下副本,等等一系列的努力,获得一定的奖励,然后再付出更大的努力,获得更强的奖励。

  这些奖励是他对于自己在游戏世界中所有付出的反馈,必须有这样的反馈才能激励他们进行下去,没有人会真的喜欢没有结果的努力。

  在学习上付出努力之后,希望下次考试碰到类似的题会做了,考试的成绩有所提高;工作中是为了领导的一句称赞,下个加薪季工资单的数字会有些区别,或者是跳槽的时候,能获得一个更好的工作,更好的机会,

  自然,这个世界是真的存在那种无欲无求的圣人,但那毕竟是极少数,并不是一个可工参考的对象。

  我们在这里只讨论适用于大多数人的普适性。

  “正向反馈是所有人努力的动力”

  这句话是有一定道理的,特别是游戏,为什么虚拟的游戏这么受欢迎?因为在这个世界只要你付出了就一定有回报。

  而手游端口,这种正向反馈还要更强烈一些,而在第一版的FATE-GO手游DEMO里恰恰就忽视了这一块。

  虽然上杉宗秀也相信,就算什么也不改,就这样推出成品,最终也能收货不小的成功,事实上在两场展会里玩家给予FATE-GO的评价也很高。

  但是,在规划之中上杉宗秀还是希望FATE-GO在保持自我的情况下,更加的适合大众,适合推广。

  目前,这一块上杉宗秀还在和叶月雫讨论具体的细节,当然就算最终确定了这些东西,FATE-GO想要上市也还需要一段时间,毕竟大量的英灵适配工作才刚刚开始而已。

  至于说《英雄战歌》的项目进度嘛,其问题到不在游戏本身,而是搭配游戏要退出的CG宣传短篇上。

  现在的《英雄战歌》已经完成了最初的24个英雄设计,以及地图和战斗系统的设计,要说现在其实已经可以直接开始公开测试了,不过上杉宗秀在思考了一番之后还是决定在沉淀一下。

  一来,是等才收购的CG团队制作一到两部世界剧情和英雄剧情的CG,二来则是希望再把整个系统给打磨一下,将细节做的更完美一些。

  最后,在三个延期项目制作,唯一的文字互动类新作《异世界物语》的延期则是有那么点特殊情况。

  要说的话作为一款以文字和随机世界生成为卖点的游戏,《异世界物语》的美术资源要求并不高,在收购了武藏野动画,完成了时光游戏美术工作室的搭建之后,现在的时光游戏在美术资源方面可谓强悍至极。

  只用了非常短的时间里就给《异世界物语》绘制了一整套主角,以及一大堆重要NPC和可各种类型的怪物立绘,还制作了大约几百个人物立绘素材,像是发型,身材,脸型,等等做出了一套2D的可随机生成的捏人系统。

  保证了《异世界物语》各种支线任务NPC的丰富程度,其次《异世界物语》框架的搭建也很轻松,有之前的两款文字互动游戏打底,之需要略微改一改系统的底层框架就可以了,这一块并不难,那么最终导致延期的原因是什么呢?

  答案是一个在项目立项时候谁都没有想过的问题,文本。

  最开始上杉宗秀的想法是由人工做一部分基础文本素材,写一些完整的主线剧情展开,再准备一些支线文本素材,最后像之前的蜜语工作室之前的两款互动文字游戏一样,让AI来对这些基础的素材进行处理加工,最终呈现出一个完整的游戏故事。

  想法很美好,现实却是残酷的,当第一部分的基础文本,以及支线素材完成之后,密语制作组便开始常识将这套系统放入游戏。

  由此也就诞生了《异世界物语》第一版的DEMO,不过在测试这版DEMO的时候却出现了一个问题。

  一个其实早就应该想到的问题。

  《异世界物语》是一个冒险故事,不比之前单纯的恋爱游戏,其内容更加复杂,涉及到的东西也更多。

  加上大量的NPC人数,以及一系列支线剧情文本的加入,最终第一版的《异世界物语》成品并没有达到上杉宗秀的期待。

  虽然文本素材,在AI的糅合下最终呈现出来的剧情也还好,顺序连贯性也有,读起来也不会觉得生硬。

  但是由于大量的文本素材的导入,导致整个游戏随机出来的剧情有些太过散乱了,和人物之间的对话还好,但一到了大剧情,到了推进冒险剧情的时候问题就来了。

  有时候,主线冒险剧情明明进行的好好的,结果下一秒,也许是AI添加了支线文本,整个剧情基调突然就来了一个180度的大转弯。

  举个例子吧,在第一版的[异世界物语]里,主角很有可能遇到这种问题。