只想让玩家省钱的我却被氪成首富 第573章

作者:沉唐枕月

  虽然在游戏中,刻雨的绘画水平数值不是很高,只有30几点,相较于苟彻桦的个位数算是能看。

  可对比起那些外包团队,从几十到上百,甚至到三四百的绘画数值。

  就显得有些不够看了。

  但刻晋还是果断选择刻雨。

  锁下的那一刻。

  直播间忽然升起了礼物特效。

  【用户‘小雨滴儿’送出一发火箭!】

  一看到送礼物的人的ID,弹幕们纷纷兴奋了。

  “蛙趣!老婆好!”

  “雨宝,嘿嘿,我的雨宝!”

  “这不是巧了吗,老婆跟大舅哥都在啊,这下不得不刷点礼物,就当见面礼了。/坏笑/坏笑”

  “只能说是亲生兄妹没错了,当哥哥的玩游戏都这么坚定选择自己的妹妹,这感情是真好啊。”

  “慕了,神仙一般的兄妹感情,不像我家那位妹妹,每天都喜欢拿脚踹我,还让我帮她洗内裤,格外喜欢抢我吃过一口的东西,真的烦。”

  “楼上的哥们,我劝你小心点你妹妹,我只能说有问题,再多的就不方便展开讲了。”

  刻晋一眼扫过弹幕,澄清道。

  “大家不要误会,选刻雨是因为,她免费,其他外包成员太贵了。如果有更好的我肯定不要刻雨。”

  说着,他还把鼠标移动到了金币一栏上,证明自己现在的确请不起更好的人才。

  话音刚落,原本还在窥屏的刻雨实在绷不住了。

  直接公屏打字。

  “主播能麻烦把我火箭退一下吗,我刷错了,蟹蟹。”

  看着兄妹两人互相‘攻击’,惹得直播间的弹幕又密集翻滚了一轮。

  而在敲定刻雨担任画师之后,新游戏的四维属性栏,【画面】那一块的属性开始小幅度提升。

  整个游戏开发过程有条不紊的自动前进着。

  但中途也会遇到一些突发事件。

  譬如,隔壁游戏厂商推出了新款游戏机的发布会。

  该游戏机一经问世,受到广大玩家好评,市场占有率纷纷上涨。

  导致,原本占比50%市场的PC,缩水到了只剩30%的市场占有率。

  而刻晋此时开发的就是PC游戏,这意外事件导致游戏还没研发出来,能赚的钱就已经肉眼可见的损失了一截。

  这一段内容倒是让观看直播的水友们,对整个游戏行业的情况了解的更多了一些。

  “啊,原来发新机型会对市面上其他主机造成销量影响啊……”

  “我还以为只要做出来游戏就能赚钱呢,没想到这游戏还是个贴近现实规律的游戏?”

  “按照刻宝的游戏设计风格来看的话,这游戏虽然在游戏制作环节简化了很多,但内容肯定偏真实向。”

  弹幕们七嘴八舌畅聊的时候。

  游戏研发进度已经达到80%,此时又会再次跳出选择框。

  提示玩家已经进入了作曲阶段,让玩家选择相应的作曲人。

  还是老规矩,刻雨跟苟彻桦因为是自家员工,所以免费。

  请外包团队的话,就需要支付相应的价格。

  不过第一款游戏已经掏空了【头号大玩家】的所有开支。

  因此没钱请贵的,作曲仍旧由刻雨承担。

  直到进度终于拉到100%的时候,弹出了可以发售上架的提示。

  不过在游戏制作的过程中,会产生许多BUG问题。

  需要耗费时间来进行修复。

  当然,也可以无视BUG直接上架,不过会带来一定的负面口碑影响。

  刻晋选择修复了BUG,然后将游戏的名称直接命名为【物种起源】

  当看到这个名字出现的那一刻。

  直播间的弹幕如恍然般,密密麻麻开始滚动。

  “雾草!物!”

  “这不是头号玩家的第一款游戏吗?”

  “坏了,不对劲……”

  “时隔两年,带来了一款小游戏,然后游戏本身就是在教玩家如何制作游戏……然后公司的名字还叫头号大玩家,员工的名称也跟现实对得上,现在第一款游戏还叫【物种起源】……我懂了!刻宝这是在暗示以前的游戏都会再出一遍重置版!”

  “……怎么想都不是重置版的事情吧……我感觉更像是收官之作了,我总有点不太好的预感……”

  “卧槽?别,刻宝别啊!没你的游戏我还怎么活啊……这辈子我真就指着你的游戏作为我的人生锚点了……/大哭/大哭”

  弹幕众说纷纭,但刻晋并没有对这次的讨论直接给出回应。

  而是继续沉浸在自己的游戏世界中。

  【物种起源】发开完毕后,会进入一段测评人打分环节。

  这个环节通常来说不会起到决定性的关键,但对后续上架销售有一定的参考性。

  如果一款作品,能让四位测评人都打出高分。

  那它在上架后的销量绝对是卖爆的。

  不过很遗憾。

  作为【头号大玩家】制作的第一款游戏。

  【物种起源】在测评人手里并没有拿到太高的分。

  清一水的2~3分。

  随后,便到了游戏上架的时间。

  游戏内的正下方也会弹出一个销售柱状图。

  以每一周为一个销售节点。

  【物种起源】第一周,销售数据300多份。

  第二周则只有280余份。

  柱状图随着时间推移,慢慢降低。

  在上架三个月,也就是十二周后,会降至最低,然后后续的销售数据便可忽略不计。

  整个过程,【物种起源】共计卖出了1500多份。

  对于启动资金仅有1000元的头号大玩家来说,这赚的真的只能算辛苦钱。

  市场反响也比较平淡。

  不过很快,刻晋便开始了第二次的游戏企划尝试。

  【iwanna】

  开发设备仍旧选择免费使用的PC端,此时的PC市场占有率已经被其他主机挤压的只剩20%左右。

  但主题选择冒险,标签选择【搞笑】之后。

  却意外的产生了化学作用。

  新作研发期间内,就收到消息,表示头号大玩家的粉丝十分期待这款新作,预售店门外已经排起了长龙。

  并且,员工们由于配合默契,掌握了了游戏开发的新方针。

  这个方针,说白了其实就是技能点。

  会按照可爱、真实、亲和、资深、操作、新颖、精细、世界观八个维度来进行加点。

  合理分配点数,能大幅度提升游戏上架后的销量。

  比如说,萌宠类的游戏,那自然是尽可能把所有点数都分配到【可爱】、【亲和】上面。

  而竞技类游戏,就最好是把点数分配到【操作】这一块。

  3D大作,【真实】、【世界观】之类的很重要。

  硬核向游戏,【资深】、【精细】同样关键。

  随后便是老生常谈的游戏制作环节。

  刻雨又连续两次的担任了【iwanna】的画面与作曲。

  这次再上架游戏,四位测评人分别给出了5~6分的及格分。

  上架前三个月的销售,也因粉丝们十分喜欢,销量首次破万。

  甚至还在年终举办的年度游戏大会上,获得了【最佳新人奖】的小小奖项。

  这个奖项能为【头号大玩家】增加一部分粉丝曝光数,以及1000元的奖金。

  第二款游戏终于算是获得了成功。

  但并非后续的路就会畅通无阻。

  随之而来的是,游戏市场不断内卷形成的压力。

  譬如说,每年几乎都会有新款主机上市,由于性能更好,可以带动更细腻的游戏,玩家们会支持也是情理之中。

  PC端的市场占有率也在不断下滑。

  从20%跌到10%

  到第四款游戏《城市天际线》出来的时候,PC端的占比仅剩下了5%.

  这个时候,头号大玩家就需要选择跟游戏主机市场进行合作了。