二次元里做游戏 第198章

作者:月夜

  “别人家的公司执行力为什么这么高!游戏的制作进度为什么就那么快。”

  难道上杉宗秀真的会魔法不成?

  在这么感叹一番之后,结尾几乎都会来一个。

  “也许这个事情只有时光游戏的员工能解释了。

  可他们并不知道,其实就算是呆在时光游戏里的人也说不清楚为什么游戏制作进度会那么顺利,就拿最近新成立的大逃杀项目来说吧,6月初立项,到了9月底,居然框架就搭好了...

  而且他们好像也没做什么啊,就是按照计划表一步一步走就完事了..这可真是...

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  其实说到底,这也没什么好疑惑的,本质上来说,这款大逃杀游戏其实就是终末旅途的独立DLC,或者说,是用终末旅途的素材拼合起来的另外一款组合,一个超大型的独立MOD而已。

  整个大逃杀游戏制作当中,最费时间的其实是数值设定,和一系列大逃杀的规则设定,什么时候缩圈,用什么方法逼迫玩家进行战斗,一把游戏的时间要控制在多久,节奏如何把控,游戏人数投放多,这些都是需要慢慢摸索,甚至是要做出DEMO进行测试了之后才能明白的东西。

  一旦这里面某个设定出错了,那可能就意味着整个项目需要从头再来,但这个东西,上杉宗秀闭着眼睛也能够给你搞出一大套啊。

  如此一来,游戏的逻辑就很清楚,游戏的最重要的规则设定也就完善了,所以实际上在这款游戏制作开始的时候,游戏的灵魂框架就搭起来了,因此制作的速度自然就快了。

  再一个,游戏本身是嫁接在终末旅途上的,所以很多资源也是可以重复利用的,这就更进一步的加快了游戏的制作精彩。

  举几个栗子吧。

  首先,游戏场景方面大逃杀直接采用了终末旅途之中的场景资源。

  新的大逃杀游戏的所谓游戏地图,其实就是直接从终末世里广袤的地图,找寻了一些有代表性的,经过精心规划的场景,以及一些城市废墟,将这些切出来,随后又组合了终末游戏中的一些不同地形和地貌,最终揉和成了一块8KM乘以8KM。一共大约64KM的土地。

  揉和好地图之后,下一步就到了美化地图的步骤了,这一步飞鹰工作室庞大的美工组就会开始对地图中的一些标志性的建筑和城市废墟进行优化,对某些建筑进行模型重置,或者是重新绘制贴图,添加一些细节,添加了大量的未来“贫民窟”的建筑。

  与此同时,还会在原本光秃秃灰色一片的地图上添加许许多多的绿色植物,新加了大量的草坪地形,而这一切的一切都是让场景看起来更符合大逃杀的游戏时代。

  也就是第一次终末战争刚刚发生时候的世界。

  等这款大逃杀游戏上线之后,整个终末的世界观架构就已经趋于完整了。

  大逃杀

  讲述的是第一次终末战争发生的那些事情,所以在这款游戏里的建筑,和地形将会是最接近现代社会的,同时大逃杀的细节设定,是设定在最底层发生的一场驱逐“游戏”,是高层军事政府一份“底层区域净化方案”之中的一环。

  所以游戏中的武器弹药,其实很贴近现代科技,当然,这里面也会出现高科技武器,具体的细节在现在的DEMO版本里是几乎没有的,等游戏正式发售的时候玩家可以通过场景里各种各样的细节去仔细探索这一段被隐藏起来的“历史”

  求生之旅

  讲述的则是第一次终末战争结束,世界热核战争爆发之后,人们躲进掩体之中,随后苏醒过来的时间,经历了一段时间的和平之后,迎来的却是第二次终末战争的开始。

  终末旅途

  讲述的是整个终末世界的结局,时间线和求生之旅拉扯的比较远,一下子就拉扯到了整个世界最终的结局上去了。

  三款游戏,终末旅途的世界是最有趣,同时也是最令人震撼的世界,终末的核心设定可以让玩家思考更多的东西,同时剧情流的游戏,是认认真真讲故事的游戏。

  而求生之旅就差点了,主要玩法还是在生存上,当然,得益于不断更新的支线剧情,玩家也可以获得很多关于终末世界的剧情线索,这里面包含了为什么第二次终末战争一定会出现,也解答了很多关于终末旅途之中的一些疑惑。

  这里面,在叙述剧情方面最没什么优势的,就是上杉宗秀策划的这款大逃杀游戏,

  作为一款吃鸡类型的游戏,除了游戏最开始的背景设定以外,无非也就是从地图上的一些细枝末节的场景搭建上来做文章,但,具体怎么做上杉宗秀还没想好,或许在未来,这款游戏火了之后,可以用电影,或者番剧的形式来讲述这款游戏的剧情。

  毕竟,在上杉宗秀的脑海里,这款吃鸡游戏的设定还是不错的。

  驱逐“游戏”,“底层区域净化方案”“一人生还”,这一类俗套的设定,只要剧本出色,只要特效给力,那么还是可以营造出一部诉说人性光辉的电影的。

  前世的饥饿游戏不就是这么火的嘛...

  更何况这个世界,上杉宗秀翻了一下,饥饿游戏居然还没拍电影,所以,说不定,时光游戏还能跨界旅游一波呢,虽然现在连上杉宗秀自己都还没有把背景设定想的非常清楚也就是了。

  咳咳

  不过,游戏背景不完善,并不影响游戏的开发。

  在完成了地图搭建工作之后,其实游戏的内容框架就搭建的差不多了,其他一些血肉都是可以从之前的终末旅途,和精力游戏引擎里给搬运过来的。

  比如说人物的创建,在新的大逃杀游戏里,其人物的创建过程几乎和终末旅途没什么区别,甚至由于采用同一个引擎开发,只需要稍微改一下UI,调整一下整体了美术风格逻辑,就可以直接延用,而不需要花费任何的精力。

  最多最多,也就是在未来发售之后,如果一切顺利的话就给添加一个捏脸系统,完善一下自定义也就是了。

  像这样可以延用的东西还有很多,比如说人物的移动,还有跑酷系统。

  要知道因为终末旅途是开放性的沙盒游戏,当初在做跑酷系统的时候整个时光游戏是费了很大一番心思的,还和很多国外一些制作组有过这方面的交流。

  这才使得终末旅途游戏的主角可以上天下地无所不能,那都能去,动作看起来还非常的帅。

  当然,由于游戏性质和游戏玩法不一样,所以在这款大逃杀游戏中是不能完全照搬这套系统,否者到时候除了伏地魔,可能还会多很多的爬塔怪,或者爬树侠之类的,倒也不是说不行,只是这一类东西会极大的拖慢游戏的节奏,而且会让大量喜欢正常行动的玩家非常难受。

  在这款新的大逃杀游戏中,主角就是普通的雇佣兵,甚至就是普通人,在参加这场游戏之前,他们可能只是普通的工人,矿工,服务员而已,因此在这里一切花哨的动作都要收掉,一切要尽量贴近真实。

  至于说因为游戏角色缺少某些动作[比如攀爬]导致某些地方去不了....

  反正是一个生存战斗游戏,地图上有些地方到不了就到不了吧。

  总而言之,在游戏的前期开发过程中,无论是上杉宗秀,还是飞鹰工作室的程序员,对这个大逃杀的看法其实就是一个官方的,加强版的,终末旅途大逃杀MOD,而且还是一个比游戏本体画质还要出色一些的MOD。

  为什么这么说呢。

  因为在这几个月的时间了,整个精灵引擎的画质得到了进一步的提升,一些在终末旅途之中尚有遗憾,没有添加进去的东西在大逃杀里都有所更新。

  天气系统,这个系统在终末旅途里也有,但经过优化之后,新的精灵引擎对于天气的表现有了更好的表现力,也多了很多极端天气的表现方法。

  这样一来在一局一局游戏中就可能出现多种天气,当然这些系统最好还是不要过于频繁的出现在游戏里,天气系统在大逃杀,或者是大部分FPS游戏里的作用其实就是撒点盐,提下鲜,主要目的还是增加游戏丰富程度。

  而且上杉宗秀也不是说,因为精灵引擎可以加天气就非要在游戏添加天气系统。

  重点是要增加玩家和天气之间的互动,比如说前世的,战爹4,当初预告片时候因为天气而产生的地图变化,从而导致整个的场景变化,是那么的具有震撼力。

  可真到游戏里,玩家除了感叹一下画面真NB以外,该怎么玩就怎么玩,后续的爹一,爹五,EA也都放弃了大型天气系统,似乎这天气系统也就到此为止了。

  就像前世的大逃杀,吃鸡游戏里天气这一属性几乎不存在,后来有了些天气,那也是在游戏开发完成很后面的事情了。

  因为这些天气对于游戏性本身的提升几乎为零,其开发进程自然靠后,不过在上杉宗秀这里,由于天气系统是游戏引擎以及游戏框架自带的东西,所谓不用白不用,只要最后优化没问题,就可以在初版里采用全地图动态天气。

  规划之中,这些天气的出现,时间都会很短,在一局30分钟的正常游戏时间里,出现天气变化的时间可能也就那么几分钟。

  只是一个点缀,但,这个点缀有可能也会影响整场游戏的进程,甚至会影响玩家们很多的决策。

  原因就来自于天气系统和场景,以及玩家的互动上来,比如说下雨的时候燃烧瓶威力降低,甚至在野外根本就不能点燃,雷雨天会全地图出现雷区,一个比轰炸区更为持久的负面区域,要是呆在这个区域里,最好躲进房间,否则会被雷劈。

  如果出现雾气,也许你就可以考虑一下要不要带队冲一下,端掉楼里的敌人,或者是趁着雾气快速安全的进圈,还有,在一些极端天气下,比如雨雪天,轮式载具会更容易打滑,大风天气,悬浮式载具有可能会被吹跑,这些东西都是天气与玩家的互动。

第三百四十九章 伏地与踪迹

  整个大逃杀游戏的模式,其实就是在现有的基础上进行改造。

  上叙所有的系统其实都是在现有的终末旅途和精灵引擎的框架下搭建起来的,这些东西是没有技术突破点的,只要找准方向,耗费时间和人力就可以做出来的。

  自然,在开发计划中天气互动的项目是需要进行一些技术上的突破,不过这个系统其实在整个开发计划里是排在很后面的。

  至少在9月份的时候,终末大逃杀里面的游戏天气系统,和天气互动系统是一个都没有完成,至于说未来制作组能不能抽时间来做这些东西,完全要看游戏的开发进度。

  进度快自然是可以在正式版发布的时候就带上,如果开发进度游戏拖沓,也是完全可以以DLC的方式出现在后续的大版本更新里面去,总之这些都是可以讨论的事情。

  因此上杉宗秀这次在展会上展出的这些东西,也就是U盘里的预告片里,实际上是没有宣传任何关于动态天气的事情。

  U盘里的预告片,是以初版的大逃杀DEMO来剪切的,在这个版本之中大量的系统都还没有添加,所以这个版本上杉宗秀只是在内部做了一些测试,并没有开放的打算。

  如果不是一时兴起想要搞点事情,来给这款游戏提前打点热度,上杉宗秀是不会在东京电玩展上公布这个项目的,换句话说,也就是上杉宗秀目标明确,知道大逃杀最终的成品是什么样的,才敢在第一版DEMO的时候公布出来,否则换了其他任何一个游戏公司都不可能在这个时间段曝光。

  因为这个东西现在还是半成品,虽然框架已经搭的差不多了,质量却还是一个加强版MOD的质量,放在其他公司这就是一个玩法验证的阶段,随时随地都有可能被立马腰斩。

  但是呢,就算上杉宗秀有点底子,也只敢放放宣传片,真要在这个阶段就开始发布试玩版,那还是早了点,除了游戏本身的质量原因以外,百人同台竞技的网络游戏对服务器,对游戏的优化的要求还是很高的。

  而且现在的DEMO版本,顶破天了也就是和前世的吃鸡差不多,甚至在某些方面还不如前世的吃鸡,再一个现在时光游戏也有钱,经费也还算充足,对与飞鹰工作室来说3A项目连准备都还没开始准备,所以开发大逃杀的时间还是很充足的。

  如此种种,这份处于极速开发中的游戏在上杉宗秀这里其实并不慌,开发周期短不代表要放弃游戏质量,反而这种MOD性质很强的东西,在快速搭完框架之后更应该添加一些细节,来提升玩家的感受。

  再说,作为前世的一个老吃鸡玩家,他很清楚吃鸡游戏也并不完美,中间还有太多太多的东西可以去完善,既然有时间,既然有能力,那为什么不常识去改一改呢。

  于是,在接下来的几个月里,上杉宗秀还打算往游戏中添加一些新的东西,一些前世吃鸡游戏里没有的东西。

  比如说踪迹系统。

  这套系统的理论其实很简单,技术在很多单机游戏里,包括终末旅途之中也实现过,简单点来说就是在某些场景下,比如积雪,泥泞,沙土,草地等环境下,如果有人走过,那么就会在这些地形上留下脚印,最初很深,随着时间变淡,大约在几分钟后这些踪迹将会完全消失。

  玩家可以通过脚印分辨是否有人曾经路过那个地方,甚至判断那人路过了多久了,至于说怎么将脚印的信息传递给玩家,是直接标记,还是说鼠标放在脚印上才给出具体的提示,这还值得商议,但这套系统上杉宗秀是打算给加进去的。

  想一想这个画面。

  你和你的朋友组成了一个4人小队,经历了打野或者刚枪之后,全副武装乘车来到了决赛圈的外围,由于缩圈因素,你们打算在外围停车之后,步行进场。

  实际上你们也确实这么做了。

  下车之后,你们开始蹲伏前进,尝试寻找有利地形进圈,在这个时候你的队员突然在语音里来上一句。

  “小心点,我看到了脚印,前面可能有人。”

  怎么样。

  我们先不管这个信息有没有用,这B格是不是刷刷刷的往上升呢,游戏那种武装小队的代入感是不是更加深入了呢。

  这套踪迹系统要是玩的6的话,还能玩出很多其他的花样,比如设立陷阱,就像柯南里曾经出现过的倒步法,就是你先往前走一段,然后倒着在走回来,找一个掩体躲着。

  这样其他玩家看脚印的话就会以为是你还在他前面...

  恩,可能这个玩法在正式版本里很难行得通,但这套系统确实可以增加游戏中的策略,同时也能够让决赛圈的战斗更加紧张更加具有策略性,略微消除了先进圈玩家的优势,给了后进场玩家一个反杀的机会,这样也可以减少那种一小队玩家开车进场被伏地魔干死的几率,提高游戏的可玩性。

  和这套系统想通的还有另外一套系统。

  也就是压草系统,当玩家匍匐在地上的时候,玩家身形范围内的草地将会被玩家压在身下,具体算法就是被玩家压住的草地将会直接消失,[灌木丛除外]

  同时,匍匐在草地里的玩家可以按下对应的按键,将镜头前的草给压下来,算是解决了前世吃鸡游戏中匍匐时候黑枪难的问题。

  是一个提升伏地魔收益的小BUFF,但同时,这套系统还有另外一个设定,也就是玩家在草丛移动的时候会给草地一个动态摇晃的效果,在草里开枪也会引起草地的动态效果,持续性的开枪这种晃动效果还会更加剧烈一些。

  这一点实施起来也比较简单,效果会比现实世界更夸张一些,草地的晃动也会更明显一些,说白了,这就是降低伏地魔在同一个地方,靠着伏地,靠着草从的优势干掉一队人的几率。

  算是对伏地魔的一种削弱,不过也没有一刀切死,在开第一枪之前,伏地魔的优势还是很明显的,只是开枪之后动静会变大一点,猎人和猎物之间的转变关系会更快一些。

  还有就是游戏的武器系统。

  这一套系统对于大逃杀来说是极其重要的。

  游戏的背景设定和现在相比那肯定是属于幻想的高科技世界,是一个未来世界,但由于有高低层科技的区别设定,又由于这次大逃杀的定义是一场位于整个终末世界最底层的这么一场“底层区域净化方案”的驱逐“游戏”。

  所以在这场大逃杀里玩家能够接触到的武器多半还是现代的自动步枪,甚至一些一战科技类型的枪也会添加进游戏里。